| Designer | Walter Vejdovsky |
| Publisher | Hexasim |
| Players | 1-3 |
| Playtime | 60-720 mins |
| Suggested Age | 14 and up |
| Additional Info |
163172/waterloo-1815-fallen-eagles http://boardgamegeek.com/boardgame/163172/waterloo-1815-fallen-eagles/forums/63 |
(in English, from the designer:)
Waterloo 1815, Fallen eagles is a regiment/battalion level game of the famous battle.
The game includes 400 counters (French, Anglo-allied and Prussian order of battle for June 18th 1815), a 108 x 75 cm map (200 meters per hexagon), various play aids, a rule book and a playbook. It is a one hour of real time per turn game that can be completed in 5 to 10 hours of play. Beside the full battle game, several scenarios are available (Hougoumont, D’Erlon attack, Plancenoit). In addition, what if options will allow players to simulate alternate history variations to the battle.
Fallen Eagles provides a detailed view of the battle but in a playable way. The focus is on morale, attrition and commitment of formation (division & corps) at the right time, rather than tactical chrome. The detailed order of battle and the scale of the game allow players to really see the action and the game system provides a quick but realistic resolution.
A new system has been created and combat result tables have been tested against actual historical results of this battle. This system is a mix of well-known concepts and new features to maximize playability and realism of outcomes.
Formation are given simple orders than limit their ability to freely react to any sudden change of priority. Orders take some time a while before being changed. Units are classically rated for size, quality and movement. Formations activate one after the other at player’s choice but have to follow the order they received at the beginning of the turn or even before. Game features offensive fire, defensive fire, opportunity fire, charge and counter charge, retreat before combat and melee. A lot of classical “prohibitions” are transformed into options: for example, cavalry can move from ZOC to ZOC but risk counter charges or more opportunity fire. A ZOC of a strong unit is therefore not the same as the ZOC of a weaker one.
The game turn has a random ending procedure and players are never sure to have time to move all their formation reflecting the command control issues of any battle. Also, the fatigue and friction factors are built in a potentially shorter turn length in the latter stages of the battle. Focus on morale and attrition is a testimony of a battle which was a test of will of two densely packed armies fighting head to head. Players will have to choose which unit will “lead” the attack and take the first fire. Failing a key morale test can make the difference between a stalled attack or a promising breakthrough.
Game variations will include, for example, the Prussian arrival sooner or later than history, or a better weather the day before allowing for an earlier start of the french attack.
Victory is determined with “sudden death” objectives given to both sides in order to simulate historical constraints but also by control of key objectives and losses at the end of the game.
According to Wellington, Waterloo was a “near run thing”. Will the thin red line hold against the French furia again?
================================================================
(traduction franรงaise du texte anglais:)
Waterloo 1815, la chute des Aigles est un jeu de niveau rรฉgiment / bataillon de la cรฉlรจbre bataille.
Le jeu comprend un peu plus de 400 pions (ordre de bataille franรงais, anglo-alliรฉ et prussien du 18 Juin 1815), une carte 108 par 75 cm (200 mรจtres par hexagone), diverses aides de jeu, un livret de rรจgle et un livret de jeu. L’รฉchelle est d’une heure par tour et le jeu peut รชtre terminรฉ en 5 ร 10 heures. En plus de la bataille complรจte, plusieurs scรฉnarios sont disponibles (Hougoumont, d’Erlon attaque, Plancenoit). Des options permettront aux joueurs d’explorer des alternatives.
La chute des Aigles propose une vue dรฉtaillรฉe mais jouable de la bataille. L’accent est mis sur le moral, l’attrition et l’engagement des formations (division et corps) au moment opportun, plutรดt que sur le chrome tactique. L’ordre de bataille dรฉtaillรฉ et l’รฉchelle du jeu permettent aux joueurs d’entrer dans l’action. Le systรจme offre une rรฉsolution rapide mais rรฉaliste des combats.
Un nouveau systรจme a รฉtรฉ crรฉรฉ et les tables de combat ont รฉtรฉ testรฉs par rapport aux rรฉsultats historiques. Ce systรจme est un mรฉlange de concepts bien connus et de nouvelles fonctionnalitรฉs pour optimiser jouabilitรฉ et rรฉalisme.
Des ordres simples sont donnรฉs aux formations, limitant leur capacitรฉ ร rรฉagir ร un changement soudain de prioritรฉ. Les ordres peuvent se poursuivent avant d’รชtre changรฉs. Les unitรฉs sont รฉvaluรฉes de faรงon habituelle par la taille, la qualitรฉ et le mouvement. Les formations sont activรฉes les unes aprรจs les autres, au choix du joueur, mais doivent suivre l’ordre qu’elles ont reรงu au dรฉbut du tour, voire avant. Le jeu inclut le feu offensif et dรฉfensif, les tirs d’opportunitรฉ, la charge et la contre-charge, la retraite avant combat et la mรชlรฉe. Un grand nombre d'”interdictions” classiques sont transformรฉes en options : par exemple, la cavalerie peut se dรฉplacer de ZDC (zone de contrรดle) ร ZDC, mais est menacรฉe par la contre-charge ou le feu d’opportunitรฉ. Une ZDC d’une unitรฉ puissante n’est donc pas la mรชme que la ZDC d’une unitรฉ plus faible.
Le tour de jeu comprend une fin de tour alรฉatoire. Les joueurs ne sont jamais certains de disposer de toutes leurs formations, reflรฉtant les problรจmes de commandement durant toute bataille. En outre, la fatigue et la “friction” se traduisent dans des tours de jeu potentiellement plus courts ร la fin. L’accent mis sur le moral et l’usure, est un reflet de cette bataille qui fut une รฉpreuve de dรฉtermination pour ces deux armรฉes, denses et combattant pied ร pied. Les joueurs devront choisir l’unitรฉ en tรชte qui conduira l’attaque et subira le premier feu. L’รฉchec d’un test de moral peut faire la diffรฉrence entre une attaque avortรฉe ou une percรฉe prometteuse.
Les variantes prรฉvoient, par exemple, l’arrivรฉe prรฉcoce ou tardive des Prussiens, ou une meilleure mรฉtรฉo la veille, permettant une attaque franรงaise plus tรดt.
La victoire est dรฉterminรฉe ร la fois par des objectifs de “mort subite” donnรฉs aux deux camps afin de simuler les contraintes historiques pendant l’action, mais aussi par le contrรดle d’objectifs et les pertes infligรฉes en fin de partie.
Selon Wellington, Waterloo fut une ยซaffaire trรฉs serrรฉeยป. La mince ligne rouge tiendra t-elle ร nouveau contre la ยซfuria franรงaiseยป ?



Reviews
There are no reviews yet.